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本ページでは、万人向けではないもののリアル・サバイバル系が好みなプレイヤーにおすすめのMODを紹介しています。 iNeed - Food, Water and Sleep (XB1) Realistic Needs And Diseases [XB1] Super Simple Needs [XB1] Super Simple Bathing Campfire Complete Camping System [XB1] Frostfall Hypothermia Camping Survival [XB1] Animated Fishing (Multilanguage) XB1 Enhanced Blood Textures (XB1) More Blood and Gore! Big A Better Improvements for Gameplay mod Better Blood Splatters By Varacolaci JUSTICE - City Exteriors Become a Bard [XB1] Nordic Carriage Company [XB1] Economized Gold Quest Rewards Patron Realistic Inn Carriage Prices XB1 RJ's Tweaks 9 - TRAPS iNeed - Food, Water and Sleep (XB1) https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/2970856 説明文訳 本能的欲求を合理的にゲームに反映させます。 1日に2~3回飲食をしたくなり、1日に1回睡眠を摂りたくなります。 ほんの少し常識的に考えてスケジュールに沿って行動すれば、 恐らくこのMODの特性は直感的かつSkyrimの世界に上手に統合されていることが理解できるでしょう。 あなたの都合に応じて、さらにMOD動作や環境設定に関するさらなる詳細な情報をゲームメニューのオプションから 参照できます。全ての説明や情報、追記を参照した場合はこちらを見てください。:http //bit.ly/ineedSE サウンド: 空腹感/喉の渇き/疲れに応じて頻繁におなかが鳴ったり、咳をしたり、あくびをしたりするようになります。 テキスト: 現在の状態に応じて左上にメッセージが表示されます。少々の空腹感/喉の渇き/疲れならペナルティーはありません。 基本事項: 食べ物の重量があればあるほど、食べたときの満腹感も大きくなります。 水とアルコールは喉の渇きを癒します。水は革の水筒に入れて持ち運ぶことができます。 革の水筒はクラフトして作ったり、宿屋の主人や雑貨屋で購入できるほか、まれにNPCから見つかることもあります。 水筒を手に入れても最初はインベントリに空の水筒が1つあるだけの状態でしょうが、 以下の方法で水筒を満たすことができます。 宿屋の主人、もしくは満たされた水筒をインベントリ内に有するランダムな旅人から購入する。(「Wet and Cold」が必要) 室内にいる友好的なNPCに頼み込む。 雨天時に外に置いてあるバケツかヤカンから集める。 使用可能な井戸や水樽(water barrels or water kegs)で集める。水樽は鍛冶場でクラフトできるほか、一般的な商人から購入できる。水樽は分解しない限り決して消失しないので、あなたやあなたのお気に入りのNPCの家の内外に設置するのも自由です。 雪の塊(雪の吹き溜まり)から集めるか、滝の近くで水筒を選択して集める。きれいな水の中で泳いでいる際に水筒を選択することでも満タンにすることができる。 解説・補足 空腹、喉の渇き、睡眠の必要性と管理システムを導入する。自動的に飲食するような設定もできる。 「 Wet and Cold 」と共に導入すると機能が少し追加される。詳しくはそちらのページを参照。 関連MOD Realistic Water Two - INeed Patch (XB1)https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3017651 水周り全般の改善MOD「 Realistic Water Two 」との互換パッチ。 iNeed - Extended (XB1)https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3186066 拡張アドオン型MOD。iNeed本体の導入が必須。食品の効果などをオーバーホールする類のMODとは互換性が無いので注意。 雪だまりで雪を集めやすくなったり、ほぼ全ての飲食物から魔法効果が無くなったり、焼いた肉から塩を分離したりできるようになる。詳しくは説明文を参照。 類似MOD Simple Survival - Eat, Drink, SleepPS4:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4016480 空腹、喉の渇き、睡眠の必要性と管理システムを導入するPS4向けのMOD。 Realistic Needs And Diseases XB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4043748 説明文訳 「iNeed」及びサバイバルモード(CC)とは互換性がありません。 Perseid9氏が作り上げて公開し、Ro84氏の手でSSE用に最適化されたバージョンです。 疾病の重大化: 疾病はバニラのように無視しようと思えば無視できるような存在ではなくなります。 初期症状はバニラと同じくらいマイルドに抑えてありますが、適切な処置をしないとどんどん悪化していきます。 できる限り早く治療しなければなりません。 治療が受けられないときでもなるべく休息をとるようにすればゆっくり回復していきます。 ただしそれはきれいなベッドと暖かな火の元で休息した場合であり、山賊の隠れ家の汚い寝床ではより悪化する危険があります! 疾病疲労が有効になっている場合はより疲れやすくなり、疾病のせいでよく眠れなくなります。 睡眠に障害が出るようになったら、まずは自身にかかっている疾病効果を確認してください。 「空腹」には以下の6段階があります。 Gluttony(食べ過ぎ) - 移動速度が30%ダウンします Satiated(満腹) - 体力とスタミナの回復速度が10%上昇します Peckish(小腹) - 可も無く不可も無い状態です(メリットもデメリットもありません) Hungry(空腹) - 体力とスタミナの回復速度が30%低下します Very Hungry(超空腹) - 体力とスタミナの回復速度が60%低下し、隠密効果が25%低下し、攻撃力が25%低下します Starving(飢餓) - 体力とスタミナの回復速度が90%低下し、所持重量が50低下し、攻撃力が50%低下します 「喉の渇き」には以下の5段階があります Quenched(十分) - マジカとスタミナの回復速度が10%上昇します Slightly Thirsty(少し渇いた) - 可も無く不可も無い状態です(メリットもデメリットもありません) Thirsty(渇いた) - マジカとスタミナの回復速度が30%低下します Very Thirsty(とても渇いた) - マジカとスタミナの回復速度が60%低下し、シャウト間隔が25%上昇し、呪文効果が25%低下します Dehydrated(カピカピ) - マジカとスタミナの回復速度が90%低下し、シャウト間隔が50%上昇し、呪文効果が50%低下します 「酔い」には以下の5段階があります(ビジュアルや動きに反映されます) Sober(しらふ) - 可も無く不可も無い状態です(メリットもデメリットもありません) Dizzy(ほろ酔い) - 素手ダメージ5上昇、ダメージ耐性10上昇 Drunk(深酔い) - 素手ダメージ10上昇、話術15低下、マジカ回復速度15低下、呪文効果50%低下、呪文効果時間50%低下 Wasted(へべれけ) - マジカとスタミナ回復速度25低下、呪文効果85%低下、呪文効果時間85%低下 Blackout(ブラックアウト) - 気絶して4時間後まで目覚めない 「眠気」には以下の5段階があります Well/Rested(休息 / 十分な休息) - バニラと同じ。人狼はバニラ同様休息効果を得られません Slightly tired(小疲労) - 可も無く不可も無い状態です(メリットもデメリットもありません) Tired(疲労) - 所持重量30低下、スキル上昇速度25%低下 Very tired(大疲労) - 所持重量60低下、スキル上昇速度50%低下、移動速度20%低下 Exhausted(消耗) - 所持重量90低下、スキル上昇速度75%低下、移動速度30%低下 ゲームを開始するとインベントリに「Sugar」が追加されます。これが設定用のメニューになります。 解説・補足 空腹、喉の渇き、酔い、睡眠の必要性と管理システムを導入する。同時に疾病をより深刻なものにする。 酔いと疾病の深刻化により、「iNeed」からさらにリアリティのある管理が求められるのが特徴。 説明に書かれていないが、導入には非公式パッチが必須のようなので注意。 関連MOD (XBOX) Water Pumps For Player Homeshttps //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4060314 バニラの家々のそばに水を得られるポンプを追加する。アドオンなので「Realistic Needs And Diseases」が必須。 (XBOX) New Fruit For Realistic Needs And Diseaseshttps //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4060372 新しい食べ物として果物類を追加する。アドオンなので「Realistic Needs And Diseases」が必須。 [XB1] Super Simple Needs https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3081645 説明文訳 解説: Super Simple Needsは非常にシンプルな空腹と疲労の概念を作中に追加します。 バニラに融和するよう、できる限りシンプルさを追求してデザインされています。 このMODを有効にすると、最初は空腹感も疲労も完全に無い状態で始まります。 食事をとらずにに10時間経過すると、空腹を警告するメッセージが表示されるようになります。 睡眠をとらずに20時間経過すると、疲労を警告するメッセージが表示されるようになります。 警告メッセージは食事か睡眠をとらずにいるか、もしくは空腹 / 疲労状態である限りは一時間ごとに再表示されます。 食事をとらずに12時間経過すると、キャラクターは本格的な空腹状態になります。 睡眠をとらずに24時間経過すると、キャラクターは本格的な疲労状態になります。 空腹状態になると与えるダメージが25%減少し、スタミナ回復速度が50%低下します。 疲労状態になるとスキル上昇速度が25%遅くなり、マジカ回復速度が50%低下します。 内部的に食品としてのタグ(VendorItemFood)が付いているアイテムなら何でも空腹を満たせます。 何時間でもいいので取り敢えず睡眠をとれば疲労状態を脱却できます。 食事の際は、戦闘中や武器を構えているときでない限りは食べるアニメーションが表示されます。 解説・補足 MOD名及び説明文の通り。出来る限りシンプルに空腹と睡眠の概念を取り入れたいプレイヤーに。 日本語版 [JP][XB1] Super Simple Needs Japanese Translationhttps //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4033413 [XB1] Super Simple Bathing https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3075945 説明文訳 解説: Super Simple Bathingを導入すると非常にシンプルな「清潔度」の概念が加わります。 できるだけシンプルに、且つバニラに適合するよう設計されています。 このMODを適用直後はあなたは完全に清潔な状態です。 40時間が経過すると、あなたが「不潔になりかけ」であることを警告するメッセージが表示されるようになります。 この警告メッセージはあなたが入浴するか本格的な「不潔状態」になるまで毎時間ごとに表示されます。 入浴せずに48時間が経過すると、あなたは「不潔状態」になります。 不潔状態時は売買が25%、体力回復速度が50%それぞれダウンします。 清潔な状態に戻るには石鹸を用いる必要があります。現在のところ水の中で立っている必要はありません。 もし戦闘中ではなく武器も構えていなければ、体を洗う際にアニメーションが表示されます。 当初は5つの石鹸を所持しています。石鹸は商人の売り物にランダムかつ動的に追加されます。 雑貨屋や特定のNPCから購入できるでしょう。 また、トロールの脂肪と木炭を料理鍋で加工することによって5つの石鹸を作製することもできます。 解説・補足 清潔度(入浴)の概念と必要性を追加するMOD。サバイバル系MODや風呂付きの家MODと併用しても面白い。 体の汚れは単なる内部的な設定のみならず、ちゃんとビジュアルにも反映される。 体を洗う際は水場にいる必要はなく、どこでも行える。自動で裸になるのが嫌ならば武器を構えてアニメーションを省けばいい。 日本語版 [JP][XB1] Super Simple Bathing Japanese Translationhttps //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4033406 Campfire Complete Camping System [XB1] https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/2941311 説明文訳 Campfireは最も機能豊富なキャンプゲームプレイMODであり、「Frostfall」MODの基礎となります。 アップデート:「harvesting」の分岐を修正。http //ow.ly/7rmr305J15O ロード順について: Campfireは「マスター」ファイルです。これは他のMODの上にロードされることを意味し、 ロード順の位置(USSEPの下など)を変更することはできません。心配無用、これは正常です! 解説: 魔法メニューには、「Resourcefulness」(機知・力強さ)と「Instincts」(本能)の 2つの新しいサバイバルスキルが即座に加わります。 心許ない火種を燃え盛る炎に強めてキャンプファイアを準備し、調理鍋で料理を作ります。(または単に炎の上で焼いたり…) 従者と共に座って暖を取り、キャンプファイアを盛り上げて、自身を奮い立たせましょう。(わずかな経験値ボーナスを得ます) 皮なめしの棚を用いてテントを作りましょう。 Instinctsを用いて獲物を追跡し、クリーチャーの移動音を見て、遠方から死者(と不死者!)の匂いを察知できます。 身の回りのアイテムを使ってキャンプ道具を作ったり、購入しましょう。 4種類のテントを作り、皮なめしの棚、携帯用付呪器などを作りましょう。 倒木を見つけて手斧で加工し、矢などの役に立つものを作成しましょう。 スカイリムのどこにいようと、数々のアイテムをその場で入手することができるのです。 設置されたキャンプファイアから独立した新スキルシステムにアクセスし、新たな能力を習得しましょう。 構成: Campfireは完全にゲーム内で構成されています。設定を変更するには、オプションを用いてください。 魔法メニューからCampfire powerを選択し、シャウトボタンを押してください。 入門: 「Resourcefulness」のサバイバルスキルを使うことから始めて見るのがベストです。 (魔法メニューからResourcefulnessを選択してシャウトボタンを押す。) "Harvest Wood"(木材の収穫)を選択し焚き木をいくらか集め、 それから火を起こすために"Build Campfire"(キャンプファイアを設営)を選択してください。 火起こしのやり方や新しいスキルの使い方、その他を学ぶためのチュートリアルがゲーム内に存在します。 互換性: あなたが既に使用しているMODの大多数は、Campfireと互換性があるはずです。 アンインストールについて: 全てのMODのアンインストールは、ベセスダによって公式にサポートされてはいません。 ゲーム途中でこのMODをアンインストールすると、セーブゲームにエラーが発生する可能性があります。 そういったことを行う際は、十分に覚悟をしておいてください! PS4サポート: このMODは多くの外部リソースを用いています。現在のところPS4向けに提供するのは不可能です。 仕様: Campfireに関する全仕様を参照した場合は、こちらを見てください。 http //skyrimsurvival.com/home/campfire/ 解説・補足 キャンプ要素やそれに伴うスキルを導入するMOD。雰囲気向上やリアル志向のあるプレイヤー向け。丁寧な作りでファンも多い。 説明文最後のページに簡単な英語で互換性が細やかに明記されているので目を通しておこう。 「iNeed」と共に導入すると、水筒を所持している際にバックパックに水筒が装備される。 類似MOD Portable Tools (Camp Craft)https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4027817 PS4のみ。各種設備の設置ができる。キャンプMODとしてだけでなく、街や家周りなどのデコレイトが可能。 Frostfall Hypothermia Camping Survival [XB1] https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/2952001 説明文訳 注意:動作にはCampfire Complete Camping Systemの導入が必須です。 アップデート:バグフィクス、クラッシュ対策をしました。Inspect Equipmentのパワーを追加しました。 http //ow.ly/aLWy306fQ75 さあ、さらに寒く厳しいスカイリムに挑戦する準備はできましたか? Frostfallの主要な3つのコンテンツは、体温管理、冷水の処理、そしてキャンプです。 Frostfallは「ゲーム的な都合」をできる限り排除し、スカイリムにさらに奥深く没入感のあるプレイ体験を提供します。 リアリティを増すMODですが、それゆえに必ずしも楽しみを享受できるとは限りません。 Frostfallは居場所・天候・時間帯・衣服などを参照してあなたの現在のコンディションをシームレスに決定するので、 Frostfallの世界に飛び込んでプレイするのは容易に感じるはずです。 軽い没入感を求めている場合でも本格的な挑戦を望んでいる場合でも、それに合わせたカスタマイズが可能です。 Frostfallにはチュートリアル、13個の新呪文、Endurance(耐久性)スキル、氷の視覚効果、プレイキャラクターの震える効果音、 コントローラーの振動へのフィードバック、ファストトラベルを無効にするなど様々な機能があります。 始め方: Frostfallを始めるには、夜空を見上げてみてください。(一人称視点で夜7時~朝7時の間) もしくは魔法メニューからFrostfallのパワーを選択してオプション画面を起動してみてください。 遊び方: あなたのキャラクターには「Exposure」と「Wetness」の2つのステータスが加わります。 また、「Warmth」と「Coverage」の2つの防護性能が加わります。 ExposureはFrostfallにおいて主となるステータスであり、現在の状態を表します。 あなたの体が冷えるにつれてExposureが増加し、あなたのスキルが低下し始めるでしょう。 雨の中を行動したり泳いだりするとWetnessが増加します。Wetnessが高いとExposureがより急速に増加するようになります。 万が一Exposureが最大に達してしまうとあなたは意識を失ってしまい、どこか他の場所で起こされます。 作中のほぼ全ての装備は防御値と同様、「Warmth」と「Coverage」の2つの環境に対する防護性能が各々設定されています。 スープを飲んだり、トーチを振ったり、冷寒耐性によってWarmthを増加させることが出来ます。 ドキュメンテーション: Frostfall中の全ての文章はskyrimsurvival.com/home/frostfallを参照してください。 アンインストール: アンインストール時には必ず推奨手順を実行する必要があります。 さもないとあなたのキャラクターに永続的なダメージが発生する可能性があります。詳しくはこちら。 こちらをご覧ください:http //skyrimsurvival.com/home/frostfall/uninstall/ SkyrimにおけるMODのアンインストールの安全性は公式には保障されてはいません。 Frostfallについて: 2012年以降、Frostfallは紙面で紹介されたりNexusのMod of the Monthに選出されたりしました。 1000万人以上のゲーマーがFrostfallをプレイし、スカイリムのプレイ経験の内で重要な地位を占めてきました。 そして現在、PCとXB1ユーザーの双方にFrostfallを楽しんで頂けるようになりました。 解説・補足 「Campfire」と同じ作者によるMOD。アドオンMODなので「Campfire」の導入が必須。 体温管理のシステムを新たに加え、寒冷地帯に合わせたよりリアル志向の高いサバイバルシステムに強化する。 日本語版 [JP][XB1] Frostfall Japanese Translationhttps //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4167420 オリジナル版をダウンロードしたのち、上書きする形でロードオーダーを組むようにとのこと。 原作者のChesko氏がMOD使用規約でオリジナル版ダウンロードを必須としているための措置だと思われる。 Animated Fishing (Multilanguage) XB1 https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3954878 説明文訳 釣りができるシンプルなMODです。このMODを導入すると「Fishing」というパワーを取得します。 水辺に立ってパワーを使用してみてください。釣りをするには250ポイントの距離が程よい深さです。 浅い小川では釣りはできません。釣りができない深さの場合はその旨が画面左上に表示されます。 釣りが始まると画面左上に「Bites!!!」と表示されることがあります。 この時にもう一度パワーを用いる(シャウトボタンを押す)と、魚を釣ることができます。 アップデートで以下の2種類の指輪を追加しました。 AF Create Place For Fishing AF Remove Place For Fishing この指輪があれば釣り用の椅子をその場に設置したままにすることができ、近くをブラブラしているNPCが釣りをすることがあります。 また、あなたがその椅子に座れば自動で釣りが始まります。 椅子を配置するには「AF Create Place For Fishing」を装備したまま場所を選んで釣りを開始してください。 すると釣りを止めた後も椅子は配置されたままになります。 椅子を取り除くには「AF Remove Place For Fishing」を装備したままその椅子に座ってください。 椅子から離れると椅子がその場から取り除かれます。 解説・補足 釣りができるようになるMOD。適切な場所でパワーを用いると椅子に座って釣りを始める。釣り竿などのアイテムは特に必要ない。 パワーを用いた後に釣りが始まるまで2~3秒ほど遅延があるので注意。それ以外の動作は安定していて使いやすい。 魚がかかった時の「Bites!!!」表示はランダムで、数秒間隔で釣れることもあれば1分ほどかかる時もある。釣れるのは主に錬金素材となる魚で、1匹釣った後も釣りは中断されずずっと釣り続けることも可能。「Bites!!!」表示は無視しても構わない。 アップデートで加わった釣り用の椅子を設置する機能も非常に面白い。水辺の近くに新居を追加する家MODなどと組み合わせるとロールプレイが捗る。ちなみにこの椅子は複数設置することもできる。上限は不明。 Enhanced Blood Textures (XB1) https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3032117 説明文訳 高画質で精細なテクスチャを導入し、より血生臭い戦闘を実現します。 それ以外にもキルムーブアニメーションの痙攣、体力が低い時の流血、血に応じたダメージ、血溜まり、 蜘蛛の流血(緑)、機械類の流血(オイル)を追加します。 新たな特徴(プラグイン+スクリプト): 戦闘中の血が増加。全ての攻撃が命中すると血飛沫が飛ぶ。 低体力時に流血し、血の跡ができる。傷ついて逃走した敵の血の跡を辿れ。 流血量はダメージ量に依存する。 血溜まりは地面の種類(砂、土など)によって異なる。 キルムーブによる流血や血飛沫が激しくなる。 蜘蛛とシャウラスは緑の血を流す。 ドワーフの機械はオイルが噴き出る。 首切断や首へのキルムーブ時の血飛沫のアニメーション。 キルムーブと首切断後の痙攣。 メインプラグイン(ESP): 戦闘時の血飛沫と手に付着する血のデカールを分離。 武器に血が付着している時間を延長。 攻撃命中時の血飛沫を大きくし、武器のタイプ(剣、弓、爪、素手、メイス)に応じた異なる傷を追加。 スクリーンへの血飛沫のサイズや量を変更。 テクスチャ: 新たな高画質の血飛沫、スクリーンへの血飛沫、傷。 攻撃命中時の血飛沫のアニメーションの赤色を増加。 鮮明な首切断テクスチャ。 追加情報: このMODは中程度の解像度のテクスチャを使用しています。 ロード順はどこに置いても構いません。血を変更する他のMODとのみ競合します。 血の跡はとても早く消えるかもしれません。私の見解では、これはXboxでは対応できないからです。 INIのセッティングを修正することが求められるかもしれませんが、残念ながらPCでのみ可能です。 問題があったらこのMODのNexusページのFAQを参照してください。おそらく望みの回答が見つかるでしょう。 注意: もしアンインストールする場合は、必ず血飛沫が存在しない屋内で行ってください。 さもないとロード中にゲームがクラッシュする恐れがあります。 これはFallout 4で修正され続けている(された?)ゲームエンジンに関する問題です。 解説・補足 スプラッタ表現を激しくするMOD。血はかなり生々しい色になり、攻撃が当たるたびに飛散するようになる。 自分が攻撃を受けると画面や地面に血が飛散し、死体からは血溜まりができる。 ある程度大人数での戦闘になると地面に飛び散る血の量に応じてfpsが明らかに下がるのが欠点。 導入前に説明ページで動画をみるなりして確認しておいた方が無難。 類似MOD Enhanced Blood Textures Darker ADDON [XB1]https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3251726 同じ作者のもの。血の色を暗赤色にするパッチ型アドオン。上記のオリジナル版の導入が必須。 オリジナル版は写真で見ると鮮やかすぎると思うかもしれないが、実際は意外と自然。修正版は写真で見るとより自然に思えるかもしれないが、実際は意外と地味。もちろん各人の好みや環境にもよるので、迷ったら実際に導入して比較してみるのがいいだろう。 Enhanced Blood Textures LITEXB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4193378 同じ作者のもの。スクリプトを廃して負荷を軽減させたバージョン。 More Blood and Gore! Big A Better Improvements for Gameplay mod XB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3019214 PS4:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3019668 説明文訳 スカイリムは最初から最後まで素晴らしいゲームです。 でも時々もう少し血とゴア表現が欲しいと思ったことはありませんか?これはそんなプレイヤーのためのMODです。 ============ 1. 解説 BIGシリーズの目標はゲーム構成や設定を阻害することなくバニラのゲームプレイ全般を改善することです。 このMODもその内の1つです!相手を攻撃した際の流血量を増やし、戦闘をより面白くします。 ただしあくまでリアリティを重視しているため、増加流血量は極端ではなく、そこまで目立つものではありません。 2. 特徴 このMODを導入すれば流血量が増加します。 また敵を攻撃しているというリアリティを向上させるため、より多くの返り血を画面上に追加します。 注意:このMODは血のテクスチャを置き換えるタイプのMODとも同時に機能します。 3. よくある質問 1.) アンインストールの仕方は? 特にアンインストールに際して必要な要件はありません。普通にベセネットからアンインストールしてください。 2.) このMODは他のMODに悪い影響を与えたりしない? このMODは他のMODに悪い影響を与えたりしません。 3.) このMODは安全? ダウンロードもアンインストールも100%安全です。私は仲間と共にこのMODの安全性を精査しました。 皆さんのゲームに損害を与えないことを保証します。 4.) 他にもMOD作ってくれる? sp0ckratesチームは今のところ75以上のMODをSteam上にリリースしており、徐々にSkyrimSE版も使用可能にしていく予定です。 今後の進展にご期待ください! 4. YouTubeリンク集 https //www.youtube.com/watch?v=mRqFLnF5Rqg https //www.youtube.com/watch?v=IrKsIqui5TA 注意: 写真は旧版のスカイリムのものであり、ビデオはXB1のライブビデオクリップのものです。 解説・補足 主に攻撃ヒット時の流血量を増加させるMOD。「Enhanced Blood Textures」ほど極端な流血量になる訳ではない。 血の色はバニラと同様の暗赤色。血溜まりは出来ず、地面に飛散する血の量もかなり控えめ。攻撃した敵の体にできる血の跡は「Enhanced Blood Textures」とほぼ同等。 鮮烈で派手な流血表現を求めるなら「Enhanced Blood Textures」だが、リアリティや動作の安定性を求めるならこちらがお勧めか。 Better Blood Splatters By Varacolaci XB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4041506 説明文訳 オリジナルの作者はCristofano Varacolaci氏です。 血のりを2Kの高解像のより自然な見た目にリテクスチャします。 解説・補足 血のりを黒みのあるリアルな色にリテクスチャする。攻撃時の出血量を増やしたりするMODではないので注意。 JUSTICE - City Exteriors XB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3028222 PS4:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3028224 説明文訳 JUSTICEはスカイリムにおける正義の執行をより身近に感じられることを目的としたMODです。 囚人たちはもはや単に牢獄に繋がれているだけの存在ではありません。 犯罪者たちへの見せしめとするために、城壁にさらし吊るされた死体を目にすることが出来ます。 適用されるのは主要な街のみですが、これは理にかなっていると思います。 人々で溢れていようが、犯罪者を斬首したり檻に死ぬまで閉じ込める規律があると示すことが出来ます。 各街にはそれぞれ異なるタイプの敵対者がおり、それぞれのやり方で囚人を"処理"しています。 ソリチュード: 初来訪時に発生する斬首イベントは皆さんが知っている通りですが、 このMODでは正義の執行が待たれる囚人や衆人に晒されるべき囚人を檻に閉じ込めて屋外に放置しています。 ホワイトラン: 街の門の外で斬首を行います。檻に入れられた囚人や処刑用の斧も目にすることが出来ます。 ウィンドヘルム: 犯罪を犯したダークエルフは焼き殺されて外に晒されています。他の囚人は橋の横に檻に凍死するまで閉じ込められています。 リフテン: 盗賊ギルドへの見せしめのために盗賊が城壁に晒されています。 マルカルス: フォースウォーンは檻に入れられて川の中に投げ込まれています。 解説・補足 各街に処刑され晒された犯罪者の死体やそのための設備などを追加するMOD。 犯罪者の種類は各街の特性に基づいている。それなりに血生臭くなるのでお好みで。 Become a Bard [XB1] https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3008479 説明文訳 戦士や魔術師に疲れた?それなら吟遊詩人になろう! 作中の登場曲もしくは本MODで追加される125以上の新曲選択し、演奏したり歌ったりできるようになります。 角笛を含む、作中の任意の楽器を選んで演奏できます。 曲を再生するには、魔法メニューの「musical ability」を装備します。能力を使用するにはシャウトボタンを押してください。シャウトボタンをもう一度押すと、演奏が停止します。 演奏するたびに「Bard Skill」(吟遊詩人スキル)が増加します。自動的に追加されるジャーナルで現在の演奏回数やスキル値を確認できます。 従者はどんな曲でも2パートだけ共に演奏します。周囲の観客は拍手を送るかもしれません。拍手はあなたのスキル値が増すにつれてより熱狂的になります。 各宿屋で楽器を演奏する事により報酬や宿代を得る事が可能になります。報酬を得るには各宿屋主人との会話から交渉可能です。演奏を行うことで宿代が免除されるほか、新たに吟遊詩人スキル経験値が追加されスキル値が上がる毎に多くの報酬を得られます。 吟遊詩人Perkの1つを取得すると、首長のために演奏を披露することができます。首長はお金は払いませんが、あなたのパフォーマンスが気に入ったなら、あなたに贈り物を与えます(報酬のアイテムはランダム)。 ソリチュードの吟遊詩人の大学の学長ヴィアルモが楽器を販売します。スキルが50以上になるとヴィアルモから仕事がもらえます。スキルは吟遊詩人大学のクエストをプレイすることでも上昇します。 リュートは背中に装備可能な放浪者のリュートにアップグレード可能です。 演奏するたびに、話術スキルが少し上がります。 曲の音量は、通常のオプションメニューのAudioで調節できます。最後の項目のPlayer Songsを調整します。 既知の問題: 「Ragnar the Red」(赤のラグナル)のようなデフォルトの曲を使用すると、曲が停止する前に現在の節が終わるまで待つ必要があります。 ジャンプしたり武器を構えて演奏を停止すると、音は終了するまで再生され続けます。 武器を飛ばしたり、武器を上げて演奏を停止すると、 競合: 「Ethereal Elven Overhaul」を用いる場合、先にそれをロードしたのちにこのMODをロードしてください。 解説・補足 吟遊詩人ロールプレイに最適といえるMOD。 単に演奏できるだけでなく、ちゃんとスキルや吟遊詩人大学とも紐づけがされているのがこまやか。 最後に述べられている「Ethereal Elven Overhaul」はエルフ種族の顔を美形化するMODで現在CS版も展開している。 Nordic Carriage Company [XB1] https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3113630 説明文訳 馬車での移動のロード中でこのような事を考えたことはありませんか? 「ああ、馬車のような乗り物でスカイリムを旅行することができたら良いのになあ」 私におまかせ! さあ、ノルディック・キャリッジ・カンパニーのグランドオープニングを祝いましょう! 主要都市のそれぞれの入り口には、ノルディック・キャリッジ・カンパニーの看板が配置されます。 これらの看板を作動させ馬車に手を振って迎えましょう! 運転手に相談して35ゴールドの手頃な金額で行きたい都市を選び、道中をお楽しみください! 馬車に乗車中はボタンを押すことでいくつかのオプションが表示されます。 Skip to Destination(目的地までスキップする) Hurry up(少しスピードアップする)- Exit cart(一旦カートから降りる) End Journey Here(馬車の利用を終了する) カスタム音声の御者によるランダムなコメントもお楽しみください! 重要なメモ: 多くのウェイポイントを配置してできる限りスムーズな旅を実現しようと尽力しましたが、何か問題があったらどの地点かお伝え下されば修正に着手します。 乗車中にゲームのセーブやロードはできません。馬車から降りれば可能なのでご心配なく。 動作中の馬車のそばにいると轢かれて死ぬことがあります。ご注意を。 街中を通る時、御者に遅くするよう伝えたくなるかもしれません。(既にスピードアップしていた場合)いくつかの街の住人は動きがぎこちなくなることがあります。 既知の問題: ホワイトランからマルカルスまでの道のりで、ある時点で馬は止まり、1分ほど前後に徘徊し、最終的に旅を続けます。 原因を解析していますが、それ自体はゲームに影響がでるものではありません! 「Better Roads」タイプのMODと互換性がありません。(現在のところ) ※おそらく道にオブジェクトを追加するものがあると馬車の進行に影響が出る。 解説・補足 馬車での移動区間をカットせずに表現するMOD。既存の馬車とは別の馬車を利用する。 利用するには主要な街の入口に追加される看板をアクティベートする。周囲を見渡すと馬車がやってくるので乗り込む。乗り込む際に高確率で馬車が横転するが気にしてはいけない。乗ったら御者に話し掛けて行き先を選ぼう。 衛兵に衝突して右に横転し、岩に衝突して左に横転し、物理的に進行不可能な狭路を力任せに無理やり通り、帝国軍兵士をストクロの捕虜ごと轢きつつ、旅する馬車を温かく見守ろう。 橋を置き換えたり道路上に新たな建築物を追加するMODとは相性が悪い。 現在馬車が目的地にたどり着くと自動で終了するが、その際に遥か上空へワープしたり、目的地に着いたのに途中の道に放り出されたりするバグが発生する。目的地にたどり着く手前で手動で終了させよう。 Economized Gold Quest Rewards XB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4046638 説明文訳 バニラだと、新しいキャラクターでゲームを始めて2日もあれば8000ゴールドも稼げてしまいます。なんてこったい。 誰かから依頼を受けて誰かに届ける、ただそれだけで750ゴールドももらえるのはなんだか変だと思いませんか? ブリーズホームを購入するだけのお金が簡単に集まるの不自然です。 このMODの役割は報酬がレベル依存になっているほぼ全てのクエストの報酬を減らすことです。 小さなクエストまでほぼ全てをカバーしています。 たとえレベル30以上になろうと、報酬でもらえるゴールドの最大は300~400ゴールド程度です。 特にゲーム開始当初はどのクエストの報酬も40~90ゴールド程度です。お金よりもアイテムの方が価値あるものになります。 山賊やドラゴンの懸賞金には変更を加えていません。バニラと同様に100ゴールドのままです。 というのも、それらは別のレベルドリストで規定されているため、下手にいじると競合を招きやすいからです。 「The Notice Board」との互換性を保つ意味もあります。このMODとは全く競合しません。 解説・補足 クエスト報酬としてもらえるお金を全体的に減らす。 基本的にお金には困らないゲームでありクエスト報酬以外にもお金を稼ぐ方法はたくさんあるので、極端なバランスにはならないはず。 バランス調整の一環に。 Patron Realistic Inn Carriage Prices XB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3016654 PS4:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3016656 説明文訳 概要: このMODの役割は非常にシンプルで、スカイリム中の宿と馬車の利用代金を増加します。 (スカイリムではゴールドの入手が容易なため、)これだけ導入しても作中の経済均衡を完全に修正するとは言えず、 「高価」と言える値段設定とは言い難いですが、たった10ゴールドで宿に泊まれて、 たった30ゴールドでスカイリム中に連れて行ってくれるよりは遥かに合理的です。 このMODは商人と売買する際のアイテムや装備の値段には影響しません。 変更点: 馬車代は20ゴールドのものは250ゴールドに、50ゴールドのものは325ゴールドになります。 宿代は10ゴールドから100ゴールドになります。 私自身の感覚に基づいて、完全に非現実的だという訳では無い程度に設定されています。 スカイリムの道中は危険ですし、宿屋の主人は稼がなくてはなりません! 残念ながら宿屋拡張MOD「Perseids Inns and Taverns」のような多彩な機能はありませんが、 スクリプトは全く使用していません。 インストール: Bethesda.netからダウンロードしてロード順に加えてください。 ロード順においては、念のため全体的な馬車代を参照するタイプの馬車を追加するMODよりも前に置いて下さい。 (訳注:自信無し) アンインストール: ロード順から取り除いて下さい。 その他: 今後家の値段を調整したり、作中からゴールドの量を減らすような別のMODをアップロードすると思います。 解説・補足 宿代と馬車代がそれなりの値段に上がる。よりリアルなロールプレイのお供に。 XB1 RJ s Tweaks 9 - TRAPS https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4041654 説明文訳 併用推奨MOD:非公式パッチ最新版 ロード順:下 罠をより致命的なものにするMODです。罠のダメージが2~5倍に上昇し、全力で避けるべき障害となります。 スクリプトを含んでおらず、いつでもインストール&アンインストールが可能です。 インベントリに追加される本で説明を参照できるほか、MOD自体がちゃんと適用されているか間接的に確認することができます。 解説・補足 遺跡に散在する罠によって受けるダメージを底上げする。ハードコア寄りのバランス調整の一環に。
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戦闘 (Combat) 目次 AKM - Advanced Kill Moves Bound Weapon Damage Scales with Conjuration Duel - Combat Realism Faster Arrows Fighting Styles of Tamriel WARZONES - Civil Unrest AKM - Advanced Kill Moves 全ての種類の武器やその組み合わせでキルムーブの制限を解除し、発生しやすくします。 自動で入手できる本で設定が変更でき、発生確率、視点、プレイヤーへのキルムーブ、頭部切断、敵に囲まれてもキルムーブするかなどが選択できます。 日本語化 v1.2用 Bound Weapon Damage Scales with Conjuration 召喚武器のダメージを召喚魔法のスキルレベルに応じて強化します。 日本語化 v1用 Duel - Combat Realism 防御やスタミナに関するバランスを細かく調整し、近接戦闘システムを向上します。 盾での防御や二刀流での受け流し、より良いAIなどに重点を置いて開発されています。 日本語化 v4.2.2用(v4.2.3でも使用可能),CK v4.1.1用 Faster Arrows 矢の速度を上げ、重力の影響を減らします。 弾道がフラットになるので遠距離射撃でターゲット上方を狙う必要がなくなります。 日本語化 v1.01用 Fighting Styles of Tamriel 3種類の戦闘スタイルを選択できるパワーを追加します。 日本語化 v1.1用 WARZONES - Civil Unrest スカイリム各地に対立勢力同士が衝突する戦場を大量に追加するMODです。 配置されるNPCが大幅に増え、Skyrim中で抗争が始まりますのでリソース不足の方はご用心を。 日本語化 v2E用
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SKSESKSEの特徴Papyrus関数拡張 プラグイン拡張 SKSE開発情報&サンプル Papyrus関数拡張SKSEPapyrusUtil ConsoleUtil powerofthree's Papyrus Extender(ドキュメントあり) JContainers SUP SKSE Papyrus MessageBox - SKSE NG 開発や動作の補助をするSKSESpell Perk Item Distributor (SPID) Keyword Item Distributor(KID) FormList Manipulator - FLM Item Property Manipulator - IPM SkyPatcher Papyrus Tweaks NG Payload Interpreter Papyrus以外でスクリプト処理を行えるようになるSKSESkyrim Platform SKSE 外部拡張スクリプトであるSkyrim Script Extender(SKSE)の情報です。 SKSEの特徴 SKSEは2つの機能があって、ひとつはPapyrus言語そのものを拡張すること、ふたつめはプラグインで拡張することです。 Papyrus関数拡張 ひとつめはPapyrus言語で使える関数を増やします。 例えば、Get(Set)WeaponSpeed()は武器の振る速度を取得したりセットしたりできます。 スキルレベルに応じて武器速度を変えたりといったような応用できます。 Papyrusでは武器そのものの速度を扱うことはできません。 SKSEの関数一覧 https //www.creationkit.com/index.php?title=Category SKSE 単に関数を書くだけで使えるので使用は容易ですがPapyrusの実行速度がボトルネックになる為、後述のプラグイン拡張よりは遅いです。 プラグイン拡張 C/C++のコードをコンパイルしてdllファイルにし、Data- SKSE- Pluginsに入れて動くものです。 C/C++の速度で動くのでPapyrusに比べて駆動自体は圧倒的に速いですが、Papyrusの関数を呼び出すときはその関数の速度でしか動きません。 また資料が少なく難解で膨大なSKSEのAPIを理解していないとプラグインの作成が難しいのがデメリットです。 SKSE開発情報&サンプル SKSE64プラグイン開発環境構築手順 Papyrus関数追加サンプル Papyrus関数拡張SKSE 以下のSKSEを導入しておけば標準ではできない事のほとんどがスクリプトで行えるようになるため可能ならば全て導入しておく事を推奨。(変数の保存、ファイル読み書きについてはPapyrusUtilかJContainersのどちらか好みで) PapyrusUtil TFC、TMコマンドの実行、アクターのAI Packageの上書き、指定したアクター・オブジェクトから一定範囲内にいるオブジェクト・アクターの検索等、多機能の関数を追加する オブジェクト、アクター毎に変数の保存、読込が行える。(これによりスクリプトでアクターの状態、フラグの保存にダミーのFactionを作って変数代わりに設定する必要が無くなる。) Jsonファイルにデータを保存、読込が可能になる(ファイル読み書きを行うものとしてFISSがあるが検証によるとPapyrusUtilの方が高機能、またFISSは自動ロード等で一斉に読み込もうとするとCTDの要因になるとの事でファイル保存・読込関連はPapyrusUtil、または後述のJContainersを使うのを推奨) AE対応済み ダウンロード(LE / SE) ConsoleUtil コンソールコマンドをPapyrusから実行する事が可能になる、コンソールのメッセージの取得も可能 一部のコンソールコマンドはPapyrus側には存在しないため、それを実行するために必要(NPCのレベルを設定するSetLevel等) AE対応済み ダウンロード(LE / SE) ※注 AEの最新版に対応していません NG版(SEとAE両用、AEの最新版にも対応してます) powerofthree's Papyrus Extender(ドキュメントあり) PapyrusUtil同様、多機能の関数を実装。特にアクター関係の関数に関しては随一 Oblivionでは存在したがSkyrimでは存在しない関数と同機能の関数が使えるようになる(IsActorInWater、GetCombatTargets、GetActorsByProcessingLevel等) アクター、エイリアス、マジックエフェクトのスクリプトで受信できるEventを拡張する事が可能 このSKSEのAddBasePerk関数はNPCに対してゲーム中にPerkを付与させられる唯一の手段となる AE対応済み 機能ピックアップ戦闘にて指定したアクターの味方のアクター、敵のアクターの一覧を習得 水に浸かっているか、または水中にいるか判定 パークを動的に習得 死亡時アイテムを動的に設定 関数一つで肌テクスチャを変える(このSKSEを使用しない場合、かなり面倒) キルムーブの首刎ねモーションなしで首と胴体を分離 所有しているパークの数、一覧を取得 フォームのエディターIDの取得 エディターIDを指定してフォームを取得 ドキュメント ダウンロード(LE / SE) JContainers Papyrusでクラスやスクリプトのインスタンスを実現するため、JSONベースのデータ構造を用いてPapyrusを拡張する PapyrusUtil同様に変数の保存、読込が可能、外部にデータをファイルとして保存する機能も搭載されている AE対応済み ※これを追記した筆者はあまり使ってないため、詳しい人が居ましたら追記お願いします ダウンロード(LE / SE) SUP SKSE 文字列に関する関数が豊富で置換や部分削除等を行える他、検索と置換を正規表現で行える関数も用意されている 一時的な値の設定・読込を行う関数が用意されている。一時的に保持した値はゲーム終了時に破棄される(OblivionのModLocalDataと同機能のものが使える) スカイリムのインストールフォルダのパスを取得、ダイアログを開いてファイルを選択、スクリーンショットを取るなど、他のPapyrus拡張SKSEにない独特の関数が用意されてる ダウンロード(SE) ドキュメント Papyrus MessageBox - SKSE NG このSKSEで追加した関数一つで選択肢付きメッセージボックスを表示させられるようになるSKSE 従来では選択肢付きメッセージボックスを出す場合はCKやxEditでMessageレコードを作成して、スクリプトから参照する必要があったがそれが不要になる また、特定の条件下でメッセージの内容を変えるという事をやる場合、条件の数だけMessageレコードを作成する必要があったり、 選択肢をCondition Functionsではなくスクリプト内で条件を絞り込みたい場合、このSKSEを用いる事で表示させるメッセージや選択肢をスクリプト内で動的に制御できるようになる ダウンロード(SE・AE) 開発や動作の補助をするSKSE 主に有名所なModでの使用や現在のMod環境では導入が前提である事が多かったり、 Mod開発者にとっても利用する事による利点が非常に大きいSKSEプラグインの一群を記載。 なお、ほとんどのSKSEはSE版が安定した後に制作されたものであるため LE版には存在しないものがほとんどなので注意。 (こちらで記述してますが特に初心者はLE・SE両用ではなくSE版のみのModを作る事を強く推奨します) 利用しなくてもMod開発自体はできるがユーザーにとっても開発側にとっても利用しない事によるデメリット(特にフォームの競合による動作不良)が非常に大きいため、 Modのリリースを行いたいという人は一通り目を通しておく事。 Spell Perk Item Distributor (SPID) 設定ファイルを用いる事でNPCにアビリティやPerk、アイテムを事前に付与させる事が可能になるSKSE 付与対象の条件絞り込みが可能 最新バーションでは一定レベルによる付与の設定はNPCの現在のレベルを参照に動的に付与されるようになった(以前は一定レベルによる付与は初期レベル依存だった) NPCのレコードを汚さずにアビリティやPerkを持たせられるため、競合による不具合やマージを行わずにすむようになる。 クロークを使用して周りのNPCにスクリプト付きスペルを付与するという事をやらずに済むため負荷も少なくなる 上記の理由によりNPCにスクリプト付アビリティを持たせるModではSPIDを用いるのが主流…どころか現Mod環境において数多くのModはこれを導入した環境が大前提となるためこれが未導入の環境はまず考慮しなくても良い。SPIDで処理できるものならばSPIDで処理する事で競合による問題が無くなるので扱いこなす事を強く推奨 LE版は一部機能が使えないため注意(対象をエディターIDで指定する等が使えない) プレイヤーに対しての呪文追加やパーク追加はSPIDでは行えない。プレイヤーに対して呪文追加やパーク追加をしたいならば後述するSkyPatcherを使う事 ダウンロード(LE / SE・AE) Keyword Item Distributor(KID) アイテムや魔法エフェクト等、NPC以外のデータにキーワードを事前に付与させる事が可能になるSKSE(NPCはSPIDで付与可能) SPIDが導入されていた場合、KIDの付与処理実行後にSPIDの付与処理が実行される エンチャントであるか、攻撃的な効果であるか(Hostileフラグがあるか)等の条件で絞ってキーワード付与が可能 魔法やパークを作成時にCondition Functionsで詳細な条件で絞り込みたい時に非常に有用。例えばこのSKSEでHostileフラグのある全Magic Effectにキーワード付与を行う事で従来ではできなかった「攻撃的な魔法のみ対象」といった判定条件が行えるようになる SPID程ではないが現Mod環境ではこれを導入した環境が当たり前となってるためバニラの既存レコードの編集をする時にキーワードを追加したいだけの場合はKIDで処理する事を強く推奨 ダウンロード(SE・AE) FormList Manipulator - FLM 設定ファイルを使用してフォームリストをゲーム起動時に動的に追加するSKSE Espの編集で既存のフォームリストに追加したいものがある場合、別のModでそのフォームリストの編集があると競合して編集内容が正常に反映されない危険性があるがFLMを使用する事により競合を回避する事ができる バニラのフォームリストの変更を行うModを作る場合はこれを使用する事を強く推奨 PapyrusのModEvent受信時に動的にフォームリストに追加する事が可能。特定イベント発生後に店に並ぶ商品が増えるという事を行いたい時に有効 ダウンロード(SE・AE) Item Property Manipulator - IPM 設定ファイルを使用してアイテムのフォームデータをゲーム起動時やロード時、あるいはスクリプトから動的に変更するSKSE アイテム名、価格、ダメージ値や重量などを変更する事ができる バニラのアイテムを変更するModを作る場合はこれを使用する事を強く推奨 ダウンロード(SE・AE) SkyPatcher 設定ファイルを使用してゲーム起動時に様々なフォームデータの中身を動的に追加するSKSE 2023年12月頃に出たSKSEプラグインで上記のSPID等の総合版とも呼べる内容(元はFallout4用に作られたものをSkyrim用に移植)従来のプラグインでは対応していなかったレベルドリストやレースの編集を行う事が可能 これにより競合が起こりそうなレコードのパッチ対応はクエスト関連を除けばほとんどSKSEプラグインで行うことができるようになった SPIDやKIDと同じようにNPCへのアイテムやパーク、キーワード追加が行える他にSPIDではできなかったクラスの変更や不死設定が行える所有アイテムや呪文、パークの削除が行える。従来のプラグインには追加や変更はあったが特定のアイテムや呪文をNPCから消すという事ができなかった SPIDやKIDではできなかったプレイヤーに対するアイテムや呪文、キーワード追加が可能 SPIDとは違い一定確率で付与、または現在レベルが条件というような動的なアイテムや呪文、パークの付与はできない。これ一つで全てを補えるわけではないので注意 上記の通り、従来のSPID等のSKSEプラグイン群にはゲーム内での条件に合わせて動的に付与する仕組みがあるのとフィルタリングに関してもあちら側で条件として絞れてもSkyPatcherでは絞れないというのもあるので従来のは全く不要となるわけではない ダウンロード(SE・AE) ドキュメント Papyrus Tweaks NG スクリプト処理のアルゴリズムを修正し、パフォーマンスを劇的に改善するSKSEDLL 一度に処理できるタスク(命令数)が100までだったのを500まで増加(設定で変更可能)。これにより一度に処理できる命令数が低いせいで大規模戦闘等でFPSが下がる(スクリプト処理速度も低下する)状況下だと処理待ち命令が増えて行き、最終的にフリーズするという現象を回避しやすくなる 実験的な処理高速化の機能として一部の命令をメインスレッド上で処理する機能を追加。これにより命令処理する度に一々同期処理してた事による処理遅延(1命令0.01~0.1秒、FPSが低いほど長くなる)が消える、すなわちスクリプトの処理速度が実質FPS依存となってた問題が消えるため処理速度が大幅に向上(例として10秒ほど掛かる処理が1~2秒、0.5秒ほど処理が掛かるものが一瞬で終わるほどに短縮) 仕組み上の問題で実質一度に処理できるスクリプト処理の上限が設けられた上にその上限自体が低く上限設定も不可能であったようなものであったため、パソコンのCPUを高性能化してもスクリプト処理に対する恩恵がほとんど得れなかったが、このSKSEプラグインによる大幅改善によりCPU高性能化の恩恵がかなり得られるようになった(特に処理高速化はCPUが強力である程効果大) 処理高速化によるスクリプトの高速処理はCTDやフリーズのリスクを大幅に軽減してくれるがスクリプトの記述の仕方によっては正常に動作しない事もある。そのため、これの処理高速化の機能をONにした環境で正常に動作するスクリプトを作成する事を強く推奨 ダウンロード(SE・AE) Payload Interpreter モーションに無敵時間の発生や魔法効果の発動等の命令を仕込む事ができるようになるSKSE モーションの特定のタイミングでスクリプト処理を実行させる事が可能になる モーションに仕込まれた命令は実行する前にモーションが中断された場合は実行されない。このため、従来の必殺技系のModでは処理が全部スクリプトで制御されてたためにモーションが何かしらの要因で中断されてしまった後も処理が続くという問題がPayload Interpreterを使う事で無くせる これを使ったModを作成する場合は基本的にDARやOAR等の条件に応じた動的なアニメーション変更Modとの併用が前提となる ダウンロード(SE・AE) Papyrus以外でスクリプト処理を行えるようになるSKSE Skyrim Platform 注:バージョンによっては動作が不安定だったりするため上級者向け JavaScriptのコードからSkyrimの動作を制御するという革命的なSKSE DLLファイルがJavaScriptのコードを解析、処理を行うため圧倒的な速度で処理を行える(PapyrusとSkyrim Platformの両方でほぼ同じアルゴリズムを使用して、552個のアイテムをプレーヤーからチェストに転送が完了するまで計測した所、Papyursで130秒ほど掛かるものが、Skyrim Platformだと1秒以内に終わる[ModページのPostより]) Skyrim起動中にJavaScriptのコードが更新されると再読み込みが行われ、コードの内容が即座に反映されるためデバッグが非常に容易 このSKSEに使用するJavaScriptのコードは、配布元のツールからTypeScriptをコンパイルして変換する必要がある。(コンパイル方法はダウンロードした圧縮ファイルのPlatform/plugin-example/のReadme.mdを確認する事。またコンパイルにはnpmのインストールが必須) HTMLを読み込みゲーム画面上に表示させる事が可能。(HTMLを使ったModを作成したい場合、HTMLの読み込みや表示関連のソースコードのサンプルは非常に少ないですが幸いElden Equipの作者がModのソースコードをgithubで公開しているのでそちらが参考になります。Elden EquipのModページの下部にgithubのリンクがあります。) 2022/4/11のVer2.6にてAE対応(ただし2.5以降は不安定で安定版はAE未対応の2.4のため注意) 2022年4月から更新が無いためAE版の場合は注意2023年6月に更新されたため現AEのバージョンに対応 ダウンロード Papyrus関数拡張SKSEの関数をSkyrim Platformで使用するための定義ファイルのダウンロードはこちら
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/78.html
UI作成目的 チュートリアルの内容チュートリアル内容 UI作成 Skyrimのインベントリ画面や取引画面といった、ユーザーインターフェース(UI)の作成に関する情報です。 目的 このチュートリアルはSkyrim内で表示するUI画面を作成すること目的とします。 UIを自作することでMCMの制限を超えた設定画面を作れたり、自分のMOD内で必要な情報の閲覧を行うことができるようになります。 チュートリアルの内容 SkyrimでのUIはすべてFlash(.swf)で行われています。このため、このチュートリアルでは①何かを行う.swfファイルを作成し、②それをCKのPapyrusから開いてUIを実行することが大体の内容です。 本チュートリアルで作成するUIはインベントリやパーク取得画面のように、開いている間はゲーム内時間は止まります。 ステータスバーのようなリアルタイムで動作するHUDウィジェット作成に応用できる箇所はあると思いますが、主だってサポートする内容ではありません。 また、このチュートリアルではFlash作成のために有償のソフトウェアを利用することを前提としていますが、完成された.swfファイル自体は別途用意しているのでCKで開いて実行してみることは可能です。 チュートリアル内容 UIの開発環境の構築 UIを開く・閉じる ゲームとUI間でデータをやり取りする
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MOD制作Tips MOD製作に関する知識を蓄えるページのまとめ。 CKに関する知識 CK Wiki日本語ページ(web) CK Wiki Japanese translation(ダウンロード) Blenderに関する知識 Nifに関する知識 ENBに関する知識 MODの説明文を英語で書こう Skyrimのマテリアル設定ノードであるBSLightingShaderPropertyに関する知識 コンソールコマンドに関する知識 ファイルのフォーマットに関する知識 SkyrimやCKなどのバグや不具合に関する知識 錬金素材の元となるオブジェクトのEditorIDについての知識
https://w.atwiki.jp/tes5/
Xbox360/PlayStation3「The Elder Scrolls V:SKYRIM」日本語版wikiへようこそ 今まで - 人のドヴァーキンがスカイリムに降り立ちました。 今日は - 人のドヴァーキンがシャウトしました。 昨日は - 人のドヴァーキンがドラゴンに焼かれました。 NEW 「The Elder Scrolls V:SKYRIM」日本版発売中!!日本語版「Anniversary Edition」 「CreationClub」 Xbox版/PS版:2022年9月15日配信パッチVer1.9 PS3版:2013年4月26日配信 / Xbox360版:2013年5月1日配信DLC第3弾「Dragonborn」 Xbox360版:2012年12月21日配信(1600MSP) / PS3版:2013年3月19日配信(2400円) DLC第2弾「Hearthfire」 Xbox360版:2012年10月11日配信(400MSP) / PS3版:2013年3月19日配信(600円)DLC第1弾「Dawnguard」 Xbox360版:2012年7月31日配信(1600MSP) / PS3版:2013年3月19日配信(2400円) 製品概要 機種 Xbox360 / PlayStation3 発売日 2011年11月11日(海外)、2011年12月8日(日本) 価格 7,980円(税込) ジャンル RPG 発売元 ベセスダ・ソフトワークス (ゼニマックス・アジア株式会社) 人数 1人 メディア DVD-ROM(Xbox360) / Blu-ray Disc(PS3) 各1枚 対象年齢 CERO Z区分 特長/ここがすごい 前作「The Elder Scrolls IV OBLIVION」同様、広大なマップと自由度で真の次世代RPGを表現 日本語版は字幕翻訳でなく、雑多な会話までオール吹き替えという快挙を達成。存分に浸れます ファミ通クロスレビューでは、Xbox360版、PS3版ともに40点満点を獲得。海外でも驚異的なほど高い評価を獲得しているXbox360版クロスレビューPS3版クロスレビュー + The Elder Scrolls V Skyrim 第1弾トレーラー [HD] + The Elder Scrolls V Skyrim 第1弾DLC『Dawnguard』トレーラー [HD] + The Elder Scrolls V Skyrim 第2弾DLC『Hearthfire』トレーラー [HD] + The Elder Scrolls V Skyrim 第3弾DLC『Dragonborn』トレーラー [HD] + The Elder Scrolls V Skyrim Kinectプロモーション映像 [HD] リンク集 SKYRIM 国内公式サイト The Elder Scrolls シリーズ 海外公式サイト 2ちゃんねるスレッド スレ落ちしている場合は、家ゲーRPG板、質問スレは家ゲRPG攻略へ ◇◆◇TES V SKYRIM スカイリム ◇◆◇ 総合 【CS】TES V:SKYRIM スカイリム 質問スレ 【Xbox360】 TES V:SKYRIM スカイリム 【PS3】TES V:SKYRIM スカイリム ◇◆◇TES V:SKYRIM スカイリム キャラメイク◇◆◇ 謝辞 このwikiの内容は有志の編集者により作成されています。深く感謝いたします。
https://w.atwiki.jp/tes5/pages/24.html
リンク集 SKYRIM 国内公式サイト SKYRIM 国内公式 Twitter SKYRIM 海外公式サイト SKYRIM関連 SKYRIM 攻略サイト(日本語版・英語版対応) 初心者向けの解説から詳細なデータまでほぼ全ての情報がある。また、クエスト・ロケーション・ユニークアイテム等のデータも網羅されている。 Skyrim Wiki JP 前作のオブリやフォールアウトシリーズでも実績のあるz49.org系のPC版を対象としたWiki The Elder Scrolls V SKYRIM スカイリム 用語集 スカイリムの用語を取り扱った情報アーカイブ。2013年から新規の書き込みができなくなっている。情報は膨大だが、一部間違いもある。 The Elder Scrolls V Skyrim CS版MOD@wiki XboxOne/PS4版The Elder Scrolls V Skyrim Special Editionで導入可能なMODに関する情報の入手、MODに関する談義等はこちらで。(注意:XBOX360やPS3ではMODの導入はできません。) その他(The Elder Scrollsシリーズ関連) 非公式Elder Scrolls総合Wiki(UESP) 非公式Elder Scrolls総合Wiki(wikia英語版) TESシリーズ関連項目の一覧(ニコニコ大百科) ニコニコ大百科の関連項目一覧 OblivionプレイヤーのためのTES世界解説 ニコニコ動画で公開されているThe Elder Scrollsシリーズの設定などを解説した動画シリーズ 【TES】Tamrielの広さ考察 上記シリーズとは別の人が製作した、ニコニコ動画で公開されているタムリエルの広さについての考察 The Elder Scrolls IV オブリビオン wiki 前作であるTES IV Oblivionのコンシューマ版を対象としたWiki MORROWINDへの道標 TES III:MORROWINDを対象としたWiki
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結婚指輪とは、手の指にはめる輪状の装飾品。宝石を付したものもある。稀に足の指にはめるものもある。歌詞や題名などの固有名詞には「指環」と表記されることもある。 素材は主に金属で金、銀、プラチナなどの貴金属が多い。木やアクリルのものもある。 有史以来存在し、はめる指により指輪に意味があるとされる。左手の薬指につける指輪は「結婚指輪」とされ「聖なる誓い」の意味が付される。結婚指輪については右手の薬指につける国や地域もある。古代ローマにおいては印鑑として用いられた。 歴史 起源 現存する最古の指輪は、古代エジプトの墳墓から発見されたもの。 特に第12王朝ごろから指輪に不死を象徴するスカラベを彫り込んだり、台座に止めたデザインのものが目立っている。まだ第18王朝の頃のものは純金製でデザインは単調でずっしりと重く、所有者の名と肩書きが象形文字で深く刻み込まれている。他に象牙、琥珀のものがあり、一般市民の間には青銅、ガラス、陶製のものがあった。 指輪にスカラベを飾る古代エジプトの風習は後に各地に伝わり、古代ギリシャ、エトルリア、フェニキアなどの指輪にもスカラベが見られる。ギリシャではその他台の一部に平らな広い面を持ち、そこに浮彫りの飾りをつけた金指輪も愛用されていた。フェニキアのものはスカラベが認印の用を果たしていた。エトルリアのスカラベは紅玉髄に彫ったものがある。 ローマ人の指輪は特権または階級を示すものとして知られている。共和制時代にはもっぱら鉄製指輪が用いられ、奴隷には禁じられていた。次に元老院議員および限られた高官にだけ金の指輪が許されるようになり、ついには一般市民はすべて金の指輪をはめることができ、奴隷は鉄の指輪をするようになった。そしてユスティニアヌス帝のときこれらの制限は全廃された。指輪を両手にたくさんはめる風習は古代エジプトから見られたが、ローマ人も中指を除く全ての指に2個ずつはめることがあった。 婚約指輪と結婚指輪 婚約指輪はローマの古い時代からあり、初め鉄製であったのが2世紀頃から金製になった。5世紀頃から日常的に結婚指輪を身につけるする習慣が生じ、11世紀頃からは教会の結婚儀式に組み入れられた。現代において婚約指輪はダイヤモンドか誕生石、結婚指輪はシンプルなデザインの金・白金製の甲丸型が多い。ダイヤモンドが用いられた最古の婚約指輪は、神聖ローマ皇帝マクシミリアンとブルゴーニュ公女マリーの結婚の際で、彼らの名と聖母マリアにちなみM字型に配されている。 その他の指輪 thumb|right|200px|教皇[[シクストゥス4世 (ローマ教皇)|シクストゥス4世の指輪(青銅製)。クリュニー中世美術館蔵。]] 欧州の中世を通じて有名な「司教の指輪」は認印の指輪から発達したものといわれ、新司教が就任するとき、恭しい儀式を以って司教杖とともに渡された。7世紀初頭頃から一般的になり、1194年、インノケンティウス3世の時にこの指輪は金製でなんの彫刻も施してはならないことになったが、あまり守られず、後世司教たちの棺から発見された指輪には様々な彫り込みが見られる。 「教皇の指輪」は聖ペトロが漁をする姿を彫り込んだ物でもともと教皇の認印に使われたが(指輪印―インタリオリング)、15世紀半ば頃からは単に信仰の対象としてだけ扱われるようになり、教皇が変わるたびに新しく作り変えられた。「漁師の指輪」の名がある。 15世紀頃から認印に使われる「商人の指輪」が広まり、同じ頃恋人などに贈る「詩銘の指輪」、痙攣を防ぐ為の指輪などが一般にはめられた。 「毒入り指輪」は毒蛇の牙から着想されたもので、殺人や自殺の為に作られ、古くはハンニバルがこれを使って自殺したといわれる。 日本の指輪 日本では縄文後期~古墳時代の地層より指輪と思われる装身具の出土がある。金製、銀製、青銅製、石製、土器・陶器などである。それ以降は指輪を身につける風習がなくなり、16世紀ごろまでほとんど登場しない。その期間に日本国内で指輪の使用された例は、海外文化との接触を表す場合のみと考えられる。近代の指輪を身につける習俗は、明治に入り西洋風の指輪が入って以降に広まった。 用途による分類 ファッションリング服飾を目的とする指輪。小指に嵌めるピンキーリング、卒業校から記念に斡旋されるカレッジ(スクール)リング、スポーツの全国選手権覇者チームが記念に作るチャンピオンリングなど。左手薬指以外に嵌める。 インタリオリング認印付き指輪。嵌めたまま捺すのではなく、捺印の時は外して手に持つ。 婚約指輪婚約するとき(または婚約したあとで)、男性から女性に贈られる指輪(婚約を参照)。 俗に“値段は給料の3ヶ月分”と、デ・ビアス社がCMをした為に根づいたもの。ヨーロッパでは2ヶ月、米国では1ヶ月でCM戦略をとったという。現在日本では、独身男性の平均所得の給料1ヶ月~2ヶ月半分というのが一般的。 通常、左手の薬指にはめる。結婚式当日には、右手の薬指にはめたあとで、式の途中で左手の薬指にはめ直す。結婚した後は、結婚指輪と重ねて左手にはめることもある。 結婚指輪結婚した夫婦がひとつずつはめる指輪。日本では左手の薬指が一般的だが、国や宗教によっては右手の薬指にはめる事もある。昭和40年頃まで日本ではポピュラーでは無かった習慣であるが、生活の欧米化に伴い増加した。また、紐を通して首から下げるカップルもいる。平凡社の「日本人の大疑問」1995年刊によれば、キリスト教で結婚指輪を認めるようになったのは11世紀ころであり、このころから左手の薬指にはめるようになったという。当時左手の薬指の血管は心臓につながっていると考えられていてこの指にはめれば心に愛情が伝えらるというわけである。もっとも、「左の薬指がいちばん宝石の見栄えがするから」という単純な説もある。 指の意味 左手は”想う”力を表す指右手は”現実”の力を表す 自分の意志で現実を切り開く。難関にぶつかってそれを突破したい時などに最適。親指「指導者」を司る。集団のトップを目指すとき困難を乗り越える力を助け与える。また、自分自身を現すとも言われる。 こっそり心に誓いを立てるとき。精神を高め、能力をアップさせる。人差指理想の実現へ前向きに取り組みたい人や、積極性やコミュニケーション力を高めたい人向き。自分の意思で周囲を動かしたいとき、意志を貫きたいときに。 直感力を司る。その目的によって指輪をつければ、ひらめきやインスピレーションが沸くのを助ける。中指直感、霊感を表す。自分の思ったとおりに行動したいとき、特にギャンブルを好む人に。 愛の力。片思いなど成功させたい恋があるときは就寝時だけ着けても助けになると言われている。薬指創造性やインスピレーションを刺激する。アーティストやクリエイティブな分野で活躍したい人にお勧め。宝石のパワーがストレートに現れる。 変化とチャンスの象徴。願いをかなえたい時やお守りに最適。小指表現力を豊かにする。 お守りの意味を持つ誕生石や星座石などをするのに最適な指。 アイルランドに伝わるクラダリングは独自の意味を持つラブリングで、意味合いは上記とは全く異なる 製造 指輪の製造には鋳造(ちゅうぞう)法、手作り(ハンドメイド)、鍛造(たんぞう)法があるが、現在の主流は鋳造法のうち、ロストワックス法と呼ばれる方法である。 ロストワックス鋳造法 蝋型で原型を作成し、石膏、シリカ等の混合耐火素材で作られた埋没剤にワックス原型を埋没する。それを電気炉にて脱蝋し、それによってできた空洞に溶解した金属を鋳込む。冷えて固まった金属を取り出して、磨き等の仕上げを行う。 製品をシリコンゴムで面複写し、そこにワックスを流しこめば複数のワックス原型ができるため小ロットの量産に向いている。この際に元となるマスターモデルは、ロストワックス法で造られる場合もあれば彫金・鍛金で作られる場合もある。 溶解した金属は強い表面張力を持っている場合が多いので、金属を鋳込む際には遠心力や真空吸引、または圧力を利用する必要があり、専用の鋳造設備が必要となる。鋳造は温度設定や鋳込むタイミングが難しく、鋳造する者の経験や鋳造条件によって製品にムラが出やすい。 手作り(ハンドメイド) 指輪の本体にくる部分ははまず地金を小型のローラーで延ばし、必要な長さや幅、厚みの板を作る。その板を丸めて輪を作り、母材よりも低い融点に調整されたロウ(母材の地金と近い金属)を使ってロウ付け(溶接)する。その後、側面や表面をヤスリで整形する。石座や石を留める爪なども地金から整形し、本体にロウ付けしてゆく。タガネと呼ばれる金属用の彫刻刀で唐草や文字などの装飾を行うことも多く、これを彫金と言う。かなづち等で叩いて槌目と呼ばれる模様を入れる技法などは鍛金の応用であるが、指輪の場合は形がリング状と決まっているのであまり多く用いられない。 鍛造法 鍛造は各メーカーによって様々な工程があるが、地金を鍛える過程、例えば圧延や圧縮といった工程が含まれるのが特徴。加工工程や設備、職人の技術レベルによって出来上がる指輪の品質にも差が出る。 (例)職人がハンマーで叩く事によって地金を鍛える方法。 (例)大型の機器を使用し、数十~百トンクラスの圧力をかけて地金を鍛える方法。 大型の機器を使用し、数十~百トンクラスの圧力をかけて地金を鍛える場合は、大規模な設備、職人の数や技術も必要とするので、中小企業では手がけにくい製法である。百トン単位の圧力を加えることで地金を鍛えた場合、高密度・高耐久となる。地金の中の空気は殆ど無く、鋳造に見られる”す”もない。 近代的製法 機械による削り出しでリングを整形する方法もあり、より工業的な手法である。CADデータから光造形法やインクジェット方式等の3Dプリンタで原型を製作し、ロストワックス法で製造するといった技術も進んでいる。チタン等で黒や青などの色づけを行うメッキ、メタルコーティングも流行している。レーザー溶接、レーザー彫刻機の普及も進んでいる。 リングという形状ゆえにダイキャストやプレス加工などが応用が難しく、また大量に消費される性質の商品でもないため大量生産方式はいまだ確立していない。機械化された一部を除いて、職人の手作業による部分が多い。 指輪のサイズ 指輪のサイズの表示は各国により異なっているため、ISO(国際標準化機構)により、ISO 8653として国際的に標準化・統一化が進められている。日本国内においても、ISO 8653に準拠したJIS規格(S4700)が1998年に制定され、2002年より普及が始まっている。しかしながら普及は徐々に進みつつある中であり、混乱を防ぐために現在も、従来からの日本慣習のサイズ表記(JCS=Japan Custom Size)が併用されている。 ISO(JIS)規格表記では、リングの直径が1/3mmずつでとられ、それを基に、最小41mm~最大76mmまでの間で、指輪の内周の値に最も近い整数として表記される。サイズ表記の方法としては、「指輪のサイズは、対応国際規格の番号に続けて、その指輪の測定内周を四捨五入した最も近いミリメートルの整数値で表示しなければならない。」と規定されており、例えば、内周43mmの指輪をサイズ表示する際には、 「ISO8653-43」となる。 ヨーロッパ諸国では、ISO規格か、或いはその数値から40を引いたヨーロッパサイズを採用しており、イギリスではISO規格に準拠して1987年に改訂された、アルファベットを割り当てたスタンダード6820規格を採用している。英国サイズは、ニュージーランド、オーストラリア、南アフリカなどでも用いられている。 サイズをX番と呼ぶことも、X号と呼ぶこともあるが、社団法人日本ジュエリー協会(JJA=Japan Jewellery Association)では、「JISサイズは『○号』、JCSサイズは『○番』と呼ぶことが 間違いをおこしにくい」と、「号」と「番」との意図的な使い分けを推奨している。 目次 トップページ アクセサリー スタイル アクセサリー ジュエリー リング 指輪 ピアス イヤリング ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ メンズジュエリー 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや 外部ウィキ アクセサリー ジュエリー リング 指輪 イヤリング ピアス ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや アクセサリー通販ショップ ダイヤモンドのリング・ピアス・ペンダント・ネックレスなら、セール価格のジュエリー通販ショップ 「アクセサリースタイル」 リング 指輪 イヤリング ピアス ペンダント ネックレス ダイヤモンド 誕生石 メンズジュエリー 加藤夏希 me. 平山あや with me. メンズジュエリー L&Co 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア 引用元サイト このページの情報の一部は、wikipedia 2008/07/22 から引用しています。
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目的 前提 手順概要 手順詳細 psc/pex ファイルの準備 プロジェクトの準備 dll ファイル名の変更 skse プロジェクトの機能を拝借 追加関数の実装 Papyrus 関数として使えるよう登録する実装 ビルドとできた dll の配置 サンプル:ExampleAddFunctionBySKSE.zip(動かし方は中にある readme.txt を参照のこと) 目的 SKSE プラグインによって Papyrus で使える関数を追加する最小サンプルを提供することが目的です。 関数の追加方法を覚えることで、適宜、用途・要求速度などの状況に応じて Papyrus と C/C++ とを組み合わせてスクリプトが書けるようになります。 前提 SKSE64プラグイン開発環境構築手順にて、skse 本体のコンパイルができる状態にあることが前提となります。 プラグインのサンプルプロジェクトである samplePlugin を元に Papyrus 関数を追加するよう書き換えます。 手順概要 まずは作業手順についてですが、以下の手順を踏みます。 CK を使って追加する関数を Papyrus スクリプトで定義し、psc/pex ファイルを用意する。 プロジェクトを準備する。 追加関数を実装する。 追加関数を Papyrus 関数として使えるよう登録する実装を追加する。 dll をビルドし、配置する。 skse_loader.exe で Skyrim を起動する。 細かく1つ1つ順を追って説明していきます。 手順詳細 psc/pex ファイルの準備 CK を起動し、メニューから [Gameplay]→[Papyrus Script Manager]を開きます。 開いたら、Papyrus Managerのリスト上で右クリックし、[New...]を選択して新しいスクリプトを作成します。 サンプルプラグインの名前は「Calculator」とします。また、Sum 関数は v1 と v2 の値を足した値を返すこととします。要はよくある計算機の例です。 以下、ソースの事例です。 Scriptname Calculator int Function Sum(int v1, int v2) global native ポイントは、 native と書いてあること。 関数本体が無いこと。 です。 必要最小限ということで今回は未 extends/global の関数を事例に挙げますが、extends/global 以外の関数も定義可能です。 このソースを保存すると普通にコンパイルでき、pex ファイルが作成されるので「Skyrim\Data\Scripts」フォルダを確認してみて下さい。psc ファイルは「Skyrim\Data\Scripts\Source」フォルダにあります。 プロジェクトの準備 dll ファイル名の変更 samplePlugin プロジェクトを活用しますが、そのままビルドするとできあがるプラグイン dll ファイルが samplePlugin.dll になってしまいます。 独自の名称の dll ファイルを作成するため「ソリューションエクスプローラ」で「samplePlugin」プロジェクトを選択し、F2 キーを押してプロジェクトの名称を変更してください。 ここでは「Calculator」とします。 すると「Calculator.dll」が生成されるようになります。 また、dll作成時に「プロジェクトとライブラリの名前が違う」と警告が出るので、exports.defも編集します。 (編集前) LIBRARY"samplePlugin" EXPORTS SKSEPlugin_Query SKSEPlugin_Load (編集後) LIBRARY"Calculator" EXPORTS SKSEPlugin_Query SKSEPlugin_Load ※ プロジェクトファイル名自体は「samplePlugin.vcproj」のままですが気にしないことにします。 skse プロジェクトの機能を拝借 skse プロジェクトの機能を使うため依存関係を作って、機能を使えるようにします。 以下、手順です。 「ソリューションエクスプローラ」で「skse」プロジェクトを右クリックし「プロパティ」を選択する。 「構成プロパティ - 全般」タブの「構成の種類」を「スタティック ライブラリ(.lib)」に変更する。 「ソリューションエクスプローラ」で「Calculator」プロジェクトを右クリックし「プロジェクト依存関係」を選択する。 「skse」プロジェクトにチェックを入れる。 追加関数の実装 以下に追加する Add 関数の例を示します。 // SInt32 や StaticFunctionTag などを使うために必要になる。 #include "skse/PapyrusNativeFunctions.h" // ... 省略 ... SInt32 Sum(StaticFunctionTag* self, SInt32 v1, SInt32 v2) { return v1 + v2; } Calculator.psc と比較してみてください。ポイントは以下の通りです。 skse/PapyrusNativeFunctions.h をインクルードしている。 int には SInt32 を使う。 第一引数に self を追加する(global の場合は StaticFunctionTag*)。 関数の中身をしっかりと実装する。 Papyrus 関数として使えるよう登録する実装 SKSE プラグインには以下の2つの関数を必ず実装する必要があります。 役割 シグネチャ SKSE プラグインの導入可否判断 bool SKSEPlugin_Query(const SKSEInterface * skse, PluginInfo * info) SKSE プラグインの初期化 bool SKSEPlugin_Load(const SKSEInterface * skse) SKSEPlugin_Load 関数にて追加関数を Papyrus 関数として使えるよう登録します。 重要な部分のみ抜粋します。 bool RegisterScaleform(GFxMovieView * view, GFxValue * root) { VMClassRegistry* registry = (*g_skyrimVM)- GetClassRegistry(); // Calculator.Sum 関数を登録 registry- RegisterFunction( new NativeFunction2 StaticFunctionTag, SInt32, SInt32, SInt32 ("Sum", "Calculator", Sum, registry)); return true; } extern "C" { // ... SKSEPlugin_Query 省略 ... bool SKSEPlugin_Load(const SKSEInterface * skse) { _MESSAGE("load"); // register scaleform callbacks // Scaleformコールバックを登録する。登録に成功するとtrueを返す。 // 登録名が既に使用済みの場合は登録失敗になるので、ユニークな名前で登録すること。 g_scaleform- Register("Calculator", RegisterScaleform); return true; } }; SKSEPlugin_Load は、SKSE によって呼び出されるSKSE プラグインの初期化関数です。ここで RegisterScaleform 関数を登録しています。 RegisterScaleform 関数が Sum 関数を Papyrus 関数として使えるよう登録する実装です。 NativeFunctionX の X は引数の数によって 0 ~ 9 まで使えます。 の中および引数は以下の通りです。 の1番目 親クラス。グローバル関数の場合は、親クラスにStaticFunctionTagを指定。 の2番目 戻り値の型。 の3番目以降 引数の型を順番に。 引数の1番目 関数名 引数の2番目 クラス名 引数の3番目 関数ポインタ 引数の4番目 VMCrassRegistry* 本サンプルでは1つだけの追加ですが、いくつでも追加できます。 ビルドとできた dll の配置 ビルドすると以下のフォルダに「Calculator.dll」ができあがります。 skse_X_XX_XX/src/skse/Release 「Calculator.dll」を以下のフォルダにコピーすれば関数の追加は完成です。 Skyrim/Data/SKSE/Plugins CK 内の Papyrus スクリプトで Calculator.Sum 関数が使えるようになっています。